BRUSH PAINTING GUIDE · PART 05
可以直接抄的配色方案库
可以直接抄的配色方案。军绿三防沙漠三色、蓝白科幻机甲、深色高级灰、补色撞色、单色系解法,以及环境色怎么加进阴影。另附色轮三件事、去饱和用补色、天顶光≠高对比三个纠偏。
配色卡壳时翻这篇。每条都给「主色怎么调、暗部怎么压、亮部怎么提」,可直接照抄。原则:先求「不翻车」,再求「出彩」。
经典军绿 / 三防 / 沙漠三色

- 经典军绿:中绿 + 少量土黄 + 极微量黑压暗,避免纯绿塑料感。亮部加一点黄提鲜,暗部偏冷一点。
- 三防迷彩:深绿 / 土黄 / 深棕三色块。边界手绘略不规则,但整体要有秩序(大块为主、小块点缀),别碎成马赛克。
- 沙漠三色:浅沙(白 + 土黄)+ 中土黄 + 深棕阴影。暗部偏暖,整体往「干、晒」的感觉靠。
蓝白科幻机甲

- 主色:冷白(白 + 极微蓝灰)占大面积,比纯白耐看、有科技感。
- 分色蓝:中蓝偏灰做分色块,别用高饱和纯蓝,否则像玩具。
- 高光:纯白提棱线。
- 关键:蓝白对比靠「蓝的饱和度」拉开,而非靠纯度。白里加一点灰更高级。
深色高级灰(低饱和但不闷)

- 主灰:炭灰 + 微暖(一点棕)避免死黑。纯黑永远别直接上。
- 亮部:灰 + 提亮白提,不纯白。
- 关键:「灰里有倾向」。偏蓝显冷峻、偏暖显沉稳,别调成没性格的中性灰。高级感来自「低饱和 + 明确色相倾向」。
补色撞色(怎么撞不翻车)

- 撞色选一对互补:橙 / 蓝、红 / 绿、紫 / 黄。
- 安全做法:一主一辅,主色占约 70%,辅色只做分色或细节。
- 降低辅色饱和度(加灰)就不会翻车。辅色越纯面积要越小。
- 忌:两个高饱和互补色各占一半,视觉打架。
色轮三件事
配任何一组色之前,先过三个问题:是不是互补、冷不冷、明度差够不够。互补决定冲突还是和谐,冷暖决定情绪,明度差决定结构能不能看清。三件事里只让一件"强",其余两件收着——三件一起强,画面就吵起来了。
去饱和:加补色,不加黑白
想把一个颜色压下去,第一反应往往是加黑或加白,这是画面变"脏"变"灰"的头号原因。加黑丢色相,加白丢饱和,两个都在毁颜色。正确做法是加它的补色或中性土色:黄对紫、红对绿、蓝对橙。补色一进去,色相还在,只是"退"了下去——观感是稳,不是浑。
单色系解法:想不出配色就先灰后彩

- 思路:整涂中性灰打底,确定明暗体积。再用罩染把「想强调的块」染成目标色。
- 好处:灰色阶段绝不会翻车,上彩只是「局部表态」,整体始终统一。
- 这是永远不翻车的兜底方案,卡壳时首选。
环境色怎么加进阴影里(决定「活不活」的一节)

- 这是「死板」和「生动」的分水岭。
- 做法:阴影里加一点环境反光色。天空蓝 → 阴影偏冷蓝。地面土 → 阴影偏暖土。旁边有红机 → 阴影染一点红。
- 注意:不是把暗部加亮,是给暗部「染色相」。暗部仍要暗,只是暗得「有来源」。
天顶光 ≠ 高对比
这是个被传错的说法。黑补土加顶部白(天顶光)只告诉你光从哪来,它本身不保证画面有对比。对比强度取决于光的强度,不取决于方向——把最强的光对准主体,阴影才会真正沉下去。把这两件事混为一谈,画出来就是一片"到处都亮、到处都平"的灰面。